Fremveksten av den digitale verden de siste årene er en kilde til nyheter som ikke er uten konsekvenser for folks atferd og livsstilsvaner. Den moderne verden drives tross alt av stadig mer effektive teknologier og systemer, der de aller fleste er avhengige av raske nettforbindelser – og sosiale nettverk er et godt eksempel.

Ifølge en undersøkelse utført av nettstedet We Are Social, i samarbeid med verktøyet Hootsuite, har i dag rundt 4,66 milliarder mennesker over hele verden tilgang til Internett. Av disse er omtrent 4,2 milliarder koblet til sosiale nettverk.

Når så mange mennesker er på sosiale medier og bruker mer og mer tid på det, har underholdningsindustrien blitt betydelig påvirket og har gjennomgått flere interessante endringer.

Esport

Akkurat som i sosiale nettverk er antallet mennesker som spiller elektroniske spill i verden imponerende. Ifølge Statista, en av hovedkildene i teknologisegmentet, er det for tiden rundt 3,24 milliarder spillere spredt over hele verden.

Innen spillindustrien er det enighet blant mange eksperter på området om at det høye antallet spill har en sterk innflytelse fra internett, og dette ble enda tydeligere med den økende populariseringen av e-sport (elektronisk sport) det siste tiåret.

I fjor registrerte Twitch, den viktigste strømmekanalen med fokus på spillerinnhold på markedet, en økning i publikum på 45 % sammenlignet med 2020. Ifølge eksperter ble det sett 24 milliarder timer på spillstrømmingsplattformen i 2021 – en imponerende vekst uansett hvordan man ser på det.

Casino

I casinoer har internett gitt bransjen et nytt ansikt, men ikke bare ved å modernisere allerede etablerte spill som poker, rulett og blackjack, snarere tvert imot. Med implementeringen av 4G, som tillot høyoppløselige strømmer, begynte store selskaper i bransjen å skape enestående former for interaksjon for kundene, en av de viktigste var live casino på plattformer.

Live casino gjorde det mulig å sette den online besøkende i individuelle rom på plattformene i sanntid, for å samhandle med profesjonelle forhandlere på den andre siden av skjermen. Noe som absolutt har bidratt til å gi et større nivå av kundenes fordypning i spillene i segmentet generelt.

En annen fordel med Bet22 nettcasino er bekvemmeligheten de tilbyr, ettersom spill fra bransjens ledende selskaper er optimalisert for å være kompatible med en rekke håndholdte enheter og forskjellige operativsystemer.

Audiovisuell

En av de mest tradisjonelle sektorene for moderne underholdning, den audiovisuelle har gjennomgått store endringer i sin strukturpolitikk de siste årene. En del av denne bevegelsen begynte med publikums gradvise overgang fra kabel-TV til strømming.

Denne markedsbevegelsen har ført til at strømmeselskaper har tatt over det audiovisuelle markedet. Det er ikke tilfeldig at mange store filmproduksjoner ikke lenger har eksklusiv kinopremiere og ofte har felles premierer på de store plattformene.

Spillet er med andre ord i ferd med å snu til fordel for strømming, og det blir stadig tydeligere at det er fire giganter som sitter med kortene på det globale audiovisuelle feltet: Netflix, Amazon, HBO og Disney.

Standardisering av 5G-teknologi lover å ta underholdningen til neste nivå

Med løftet om å være opptil 100 ganger raskere enn 4G, har 5G-teknologien ikke engang stabilisert seg i verden og skaper allerede store forventninger i underholdningsmarkedet. Selv av denne grunn studerer store avanserte teknologiselskaper som Intel, IBM og Ericsson allerede ulike markedsstrategier for 5G.

Ericsson mener til og med at den forestående utviklingen av virtuell virkelighet, utvidet virkelighet og utvidet virkelighetsteknologi vil være noe av det første som vil bli påvirket av 5G-standardiseringen.

Blant de ulike prognosene som omfatter 5G, vil den femte generasjonen mobilnett dessuten legge til rette for utvikling av verktøy som involverer kunstig intelligens, samt åpne døren for sendinger med 8K-oppløsning på strømmeplattformer.

Med alt dette i sin favør er det et faktum at denne teknologien bør gi utallige fordeler for brukerne og i de kommende årene bør gi en enda større endring i måten innhold produseres og konsumeres på.